Un commentaire sur l'oeuvre de Roger Zelazny.
Roger ZELAZNY (U.S.A 13/5/1937-14/6/1995) Son oeuvre est essentiellement axée sur les mythologies. 34 ouvrages traduits en français. - 6 fois lauréat du prix Nebula, nominé 16 fois - 5 fois lauréat du prix Hugo, nominé 15 fois - Lauréat du prix Apollo (prix francophone) Bibliographie 1962 - Commence a écrire des nouvelles 1963 - "Une rose pour l'Ecclésiaste" (Nouvelle) 1965 - "He Who Shapes" (Nouvelle - Prix Nebula) "Les portes de son visage, les lampes de sa bouche" (Nouvelle - Prix Nebula) 1966 - "Toi l'immortel" (Roman mythologique - Prix Hugo (exaequo avec "Dune" - Frank Herbert)) 1967 - "Seigneurs de lumière" (Roman - mythologie hindouiste - Prix Hugo) 1968 - "Royaume d'ombre et de lumière" (Roman - mythologie égyptienne - Prix Hugo) 1969 - "Les culbuteurs de l'enfer" (Roman post-apocalyptique (à la Mad Max)) 1975 - "Home is the Hangman" (Nouvelle - Prix Nebula) 1976 - "Deus Irae" (Roman avec P.K.Dick) 1982 - "L'OEil de chat" (Roman - mythologie amérindienne) 1986 - "Les Vingt-quatre Vues du mont Fuji par Hokusuï" (Nouvelle - Prix Hugo) 1990 - "Le masque de Loki" (Roman avec Thomas T. Thomas) "Le thrône noir" (Roman avec Fred Saberhagen) 1991 - "Apportez-moi la tête du prince charmant" (Roman avec Robert Sheckley)
Romans entre science-fiction et fantasy, inspirés de la mythologie celtique 10 volumes: La saga de Corwin Corwin, un immortel originaire de la mythique Ambre, raconte à son fils Merlin son épopée. Il lui décrit les incessantes luttes fraternelles qui agitent sa famille, et lui décrit sa découverte de la mystérieuse Ambre, des secrets qu'elle renferme, et de son opposé, les Cours du Chaos. 1970 - "Les 9 princes d'Ambre" ("Nine Princes in Amber") 1972 - "Les fusils d'Avalon" ("The Guns from Avalon") 1975 - "le signe de la Licorne" ("Sign Of the Unicorn") 1976 - "La main d'Obéron" ("The Hand Of Oberon", lauréat Ditmar) 1978 - "Les cours du chaos" ("The Courts Of Chaos") La saga de Merlin Merlin, fils de Corwin et de Dara, a du sang Ambrien et Chaosien, ce qui fait de lui un des plus puissants sorciers des Univers. Il décrit les luttes pour le pouvoir qui déchirent son peuple, et raconte la guerre entre les deux puissances opposées, Ambre et le Chaos, la Marelle et le Logrus, la Licorne et le Serpent, et leur lutte pour lui faire choisir son camp. 1985 - "Les atouts de la vengeance" ("Trumps Of Doom", lauréat Locus) 1986 - "Le sang d'Ambre" ("Blood Of Amber") 1987 - "Le signe du Chaos" ("Sign Of Chaos") 1989 - "Chevalier des Ombres" ("Knight Of Shadows") 1991 - "Prince du chaos" ("Prince Of Chaos") 5 nouvelles: Ces nouvelles décrivent des événements postérieurs au dernier roman, pas forcément du point de vue de Corwin ou de Merlin. "The Salesman's Tales" Rinaldo (fils de Brand) après Prince du Chaos "Blue Horse, Dancing Mountains" Partie d'échecs entre Suhuy et Dworkin, espionnée par Corwin "The Shoulding and the Guisel" "Hall of Mirrors" "Coming To A Cord" Frakir (le lacet étrangleur de Merlin), après avoir été laissée dans la chambre de Brand Ces nouvelles ont paru pour la plupart dans des revues américaines et n'ont pas été traduites en français.
Dans le cycle d'Ambre, la Terre et l'Univers tels que nous les connaissons font partie d'un macro-univers. Ce macro-univers est un ensemble d'univers parallèles avec des lois physiques et magiques différentes. Ces mondes, pour la plupart (le nôtre compris), ne sont que des reflets des deux pôles, Ambre et les Cours du Chaos. Cette infinité de mondes (appelés Ombres) forme un domaine nommé Ombre. Tous les mondes imaginables existent, ce qui permet à ceux qui ont la faculté de se déplacer à travers Ombre de vivre dans le monde qui leur plaît. L'origine de cet univers reste assez mystérieux. Il semblerait qu'au départ, il n'y avait que le Chaos Primaire. Des êtres pouvant changer de forme à volonté et des créatures puissantes seraient alors apparues, dont le Serpent et la Licorne, puis les Cours du Chaos auraient été fondés, probablement suite à la création d'une entité en constant mouvement, le Logrus. Dworkin Barimen, un de ces êtres métamorphes, eu un fils avec la Licorne, Obéron, et s'enfuit sur un îlot calme. Là, la Licorne lui offrit le Joyau du Jugement, un des deux yeux du Serpent qu'elle lui aurait dérobé. Dworkin reproduisit alors sur le sol le motif contenu dans le Joyau, La Marelle, créant ainsi la Marelle Primitive, et un nouveau pôle dans l'univers. Le monde créé par le traçage de la Marelle Primitive était totalement nouveau, et l'influence combinée de la Marelle et du Logrus créèrent Ombre. Dworkin et Obéron fondèrent le palais et la ville d'Ambre dans le premier reflet de la Marelle Primitive. Ambre eu deux reflets: un aquatique, Erbma ("Ambre" à l'envers), et un éthéré, Tir - na Nog'th (nom provenant de la mythologie Celtique, île hors du temps où le roi Arthur reposerait). Obéron eu de nombreux enfants, et ceux-ci, plus puissants que les habitants des Cours du Chaos et que la plupart des créatures Ombriennes, sont l'origine (directement ou indirectement par réflection) de nombreuses légendes dans les mondes d'Ombre. La faculté des enfants d'Obéron à se déplacer librement à travers Ombre, à trouver des lieux correspondant à leur moindres désirs, et leur supériorité physique et magique fait qu'ils sont considérés, et qu'il se considèrent, comme des divinités.
Ambre | Les Ombres Reflets d'Ambre et des Cours | Les Cours du Chaos |
La Marelle | Le Logrus | |
Le Signe de la Marelle | Le Signe du Logrus | |
La Licorne | Le Serpent | |
L'Ordre | Le Chaos |
Ambre et les Cours du Chaos sont les mondes/villes réels. La Marelle et le Logrus sont des entités intelligentes, à la fois physiques et spirituelles. Les Ambriens et les Chaosiens obtiennent leurs pouvoirs sur Ombre en traversant leur partie physique (un entrelacement de courbes luminescentes), mais ce parcours est mortel pour ceux qui ne sont pas les descendants de la personne qui a tracé le parcours. Cette partie physique engendre des reflets à travers Ombre, mais seuls les premiers peuvent être employés. Pour la Marelle, les filles et fils d'Obéron traversent généralement le premier reflet de la Marelle Primitive, la Marelle d'Ambre, en suivant les courbes lumineuses. Les deux reflets de la Marelle situés dans les palais de Erbma et de Tir-na Nog'th sont également traversables. Les reflets suivants comportent un défaut qui rend leur parcours impossible avec cette méthode. Le Signe de la Marelle et le Signe du Logrus sont les parties spirituelles de la Marelle et du Logrus. Ces puissances peuvent intervenir, créer des reflets des personnes qui les ont traversées, mais sont plus faibles lorsqu'elles sont éloignées de leur partie physique. La Licorne et le Serpent sont vénérés dans leur monde respectif. Ainsi, les Ambriens et les Chaosiens, considérés comme des dieux dans tout Ombre, on leurs propres dieux. Les deux cultes sont accomplis suivant le Livre de la Licorne et le Livre du Serpent. Ambre, logé sur le flan d'une montagne est particulièrement stable, et ni la magie puissante, ni la technologie y ont une influence. Ainsi, Ambre est l'archétype de l'Ordre (ce qui pas du tout le cas de ses habitants). A l'opposé, les Cours du Chaos, îlots rocheux flottant au dessus d'un abîme infini, s'altèrent très facilement (volontaire ou non) sont la matérialisation du Chaos (contrairement à ses habitants, attachés aux règles et la hiérarchie).
Pour se déplacer en Ombre, plusieurs techniques sont employées: La manipulation des probabilités (Ambre) La personne se déplace en changeant les probabilités: elle construit son environnement en rendant possible, probable, puis exact l'existance d'éléments faisant partie du lieu de destination. Lorsque l'environnement correspond au lieu voulu, elle est à destination. Cette méthode est également employée pour trouver des objets. Les membres du Logrus (Cours du Chaos) La personne projette un des innombrables membre du Logrus à travers Ombre. Ce membre attrappe le lieu et la personne se retrouve à destination. Les membres du Logrus peuvent également ramener des objets. Les Atouts Une carte de Tarot, Atout, représente un lieu ou une personne. L'utilisateur se concentre sur l'Atout jusqu'à ce qu'un contact se crée, qu'une porte dimensionnelle s'ouvre entre le sujet de la carte et l'utilisateur. Il est alors possible de traverser cette porte. La Marelle (Ambre) La Marelle peut transporter instantanément celui qui l'a traversée dans le lieu qu'il désire. Les passages Certains mondes comportent des passages naturels vers les mondes voisins.
Obéron a vécu avec une dixaine de compagnes en 3000 ans. Ses nombreux enfants et leurs descendants, légitimes et illégitimes (Obéron a officiellement reconnu 16 fils et 8 filles), sont les personnages principaux des romans. Ces frères et soeurs se haïssent cordialement pour la plupart. Ainsi, Corwin déclare à Dara (arrière-petite-fille de son frère Bénédict, et la mère de son fils Merlin): "Ne te fie jamais à un membre de ta famille. C'est bien plus dangereux que de se fier à un étranger. Avec un étranger, il y a au moins une petite chance pour qu'il ne te veuille pas de mal." Les mondes ayant des lois physiques différentes, ils ont également un écoulement du temps différent, ce qui pose des problèmes complexes de généalogie: les enfants peuvent être plus agés que leur parents, voir leur grand-parents. Chaque personnage a ses objectifs propres, ce qui crée un tissu complexe d'intrigues. Les noms ne sont pas, pour la plupart, choisi au hasard: "Random" signifie hasard, et le personnage qui porte ce nom a un comportement aléatoire. "Mandor" est l'anagramme de Random. Mandor est le demi-frère de Merlin dans la seconde saga; comme Random qui aide Corwin, il aide son frère avec franchise, et si Random a été sélectionné par la Licorne pour diriger Ambre, il est appellé à régner sur les Cours du Chaos, mais repousse cette offre. "Moire", dirigeante de Erbma est directement tirée de la mythologie grecque/latine. Les Ambriens parlent le thari (exemple de salutation: "Nus a dhabzhun dhuilsha"). Suivent les principaux personnages. Les Ambriens sont donnés dans l'ordre du jeu de tarots de Corwin.
Random | |
---|---|
Le hasard. Random signifie le hasard en anglais. Il est à la fois le désordre (tendance à l'anarchie) et l'autorité (Roi d'Ambre). | |
Sexe | Homme |
Apparence | Petit - rusé - nez pointu - bouche rieuse - tignasse blond paille |
Habillement | Costume Renaissance orange, rouge et brun - haut-de-chausse et pourpoint brodé, très ajusté |
Domaine | Roi d'Ambre |
Caractère | aléatoire |
Epouse | Vialle (aveugle, originaire de Erbma) |
Enfant | Martin, punk ayant pour symbol le signe terrestre de la radioactivité. |
Julien | |
---|---|
La chasse et les forêts. Il est le gardien de la gigantesque forêt d'Arden. | |
Sexe | Homme |
Apparence | Air placide - cheveux long et sombres (noirs) - yeux bleus très vifs (ni passion ni compassion) |
Habillement | Cotte de maille blanche plutôt émaillée (extrêmement dure et résistante) |
Domaine | Gardien d'Arden |
Compagnons |
|
Caine | |
---|---|
La navigation, la traîtrise. C'est le chef de la marine Ambrienne. Il n'hésite à retourner sa veste lorsque le vent change. Ses dagues, l'instrument de l'assassin, servent fréquemment à assurer ses intérêts. | |
Sexe | Homme |
Apparence | Teint basané - yeux sombres |
Habillement | Satin noir et vert - tricorne foncé avec un panache de plumes flottant dans le dos - bout des bottes relevé |
Combat | Dague garnie d'émeraudes passée à la ceinture |
Domaine | Contrôle la flotte du Nord |
Eric | |
---|---|
Ennemi juré de Corwin. | |
Sexe | Homme |
Apparence | Beau - cheveux d'un noir presque bleu - barbe entourant sa bouche toujours souriante - mains fortes et bien dessinées |
Habillement | Simple tunique de cuir avec des jambières - manteau - cuissardes noires - ceinture rouge d'où pend un long sabre argenté attaché par un rubis - col du manteau entourant son visage doublé de rouge, garniture de même couleur, paire de gants noirs dépassant de la hanche droite |
Combat | Long sabre argenté |
Domaine | Roi d'Ambre |
Capacité | 2e épéiste |
Bénédict | |
---|---|
Gardien d'Ambre, dieu de la guerre et de la sagesse. | |
Sexe | Homme |
Apparence | Grand, froid, mince - mince de corps, mince de visage, large d'esprit longue et forte machoire - yeux noisette - cheveux longs, bruns et raides amputé du bras droit juste en dessous du coude |
Habillement | Orange, jaune et brun |
Caractère | Rit et sourit rarement |
Compagnon | Cheval couleur de feu: grand, rayé noir et rouge avec queue et crinère écarlates |
Armes |
|
Domaine | Plus grand maître d'armes |
Corwin | |
---|---|
La poésie. | |
Sexe | Homme |
Apparence | Yeux verts - cheveux noirs |
Habillement | Noir et argent - manteau - bottes noires -
gants tissés de fils d'argent Agrafe du manteau: rose d'argent |
Caractère | poète, écrit des chansons (paroles et musiques) |
Symbole | Rose d'argent |
Arme | épée argentée (Grayswandir) contenant un éclat de La Marelle |
Capacité | 3e épéiste |
Compagnon | cheval: Star |
Domaine | Avallon (similaire à celui de la légende des Chevaliers de la Table Ronde) |
Enfant | Merlin, puissant sorcier, duc des Marches de l'Ouest et comte de Kolvir, accompagné de son lacet étrangleur invisible, Frakir. Merlin est particulièrement naïf. |
Remarque sur le nom Corwin:
Howard Phillips Lovecraft, également créateur d'une
mythologie particulière connue sous le nom du Mythe de Cthulhu, a
déjà employé ce nom pour un personnage immortel.
Dans la nouvelle L'affaire Charles Dexter Ward,
écrite en 1927-1928, Joseph Curwen, de la famille Curwen/Corwin
de Salem, fait partie d'un groupe d'immortels pratiquant des
expériences d'occultisme.
Gérard | |
---|---|
La force physique, la navigation. | |
Sexe | Homme |
Apparence | Grand et puissant - ressemble à Corwin - mâchoire plus forte - plus grand - plus lent - barbe en collier - fine moustache |
Habillement | Robe de chambre bleu et gris, serrée à la taille par une large ceinture noire - cor de chasse en argent à son cou, suspendu à un large cordon |
Caractère | Rieur |
Combat | lutte |
Capacité | force légendaire |
Symbole | verre de vin |
Domaine | Contrôle la flotte du Sud |
Bleys | |
---|---|
Allié de Corwin. | |
Sexe | Homme |
Apparence | Cheveux et barbe rouge feu - yeux bleu (comme Flora et Eric) avec flamme démoniaque - menton peu prononcé mais couvert de barbe |
Habillement | Soie rouge et orange - épée - verre de vin - 2 grosses bagues à la main droite, 1 à la main gauche (une émeraude, un rubis, un saphir) |
Arme | épée incrustée d'or (avec dessin d'une partie de La Marelle) |
Capacité | brillant tactitien |
Brand | |
---|---|
La folie et le mal. | |
Sexe | Homme |
Apparence | ressemble à Corwin et Bleys - visage plus fin que Corwin - yeux de Corwin - cheveux de Bleys - pas de barbe |
Habillement | Costume de selle vert |
Caractère | Force et faiblesse |
Compagnon | cheval blanc |
Capacité | Expert dans la pratique des Atouts: Atout Vivant |
Enfant | Rinaldo (Luke Raynard) symbol: Phénix 1m80, rouquin, assez séduisant, nez cassé |
Florimel (Flora) | |
---|---|
La beauté et l'amour. | |
Divinité équivalente | Flore
(déesse grecque) Freyja (déesse germanique) |
Sexe | Femme |
Apparence | Physique de top-model - long cheveux frangés sur le front couleur coucher de soleil - flamme - yeux bleus lèvres couleur de ses cheveux |
Habillement | Robe bleue-verte (mer) avec un décolleté en pointe |
Domaine | Ombre Terre |
Deirdre | |
---|---|
La guerre et l'amour. | |
Sexe | Femme |
Apparence | Jeune fille - cheveux longs et noirs - yeux bleus |
Habillement | Noir - taille serrée par une ceinture d'argent |
Arme | Hache |
Fiona (Fi) | |
---|---|
La magie et la connaissance. | |
Sexe | Femme |
Apparence | Cheveux comme Bleys et Brand - yeux comme Corwin - teint nacré de perle |
Capacité | Experte en sorcellerie |
Llewella | |
---|---|
La mer. | |
Sexe | Femme |
Apparence | Cheveux assortis au jade de ses yeux |
Habillement | Gris et vert chatoyants, avec une ceinture lavande |
Caractère | Moiteur et tristesse - différente |
Domaine | Erbma |
Dworkin | |
---|---|
Le créateur et le destructeur. | |
Sexe | Homme |
Apparence | 1m50 - bossu - cheveux et barbe longs - nez crochu - yeux noirs |
Caractère | à moitié fou |
Capacité | Maître des Atouts - père d'Obéron - chaosien - créateur d'Ambre et de sa Marelle |
Domaine | Marelle Primitive |
Obéron | |
---|---|
Père des Ambriens. | |
Divinité équivalente | Odin (dieu germanique) |
Sexe | Homme |
Caractère | réservé, puissant, roublard |
Compagnon | cheval: Firedrake |
Dara | |
---|---|
Arrière-petite-fille de Bénédict, princesse d'Ambre et du Chaos, sa grand-mère était fille de Bénédict (morte comme sa mère), mère de Merlin. | |
Sexe | Femme |
Apparence | Grande fille mince - yeux noirs - cheveux bruns très courts - dents blanches, égales, un peu trop longues - nez & pommettes bronzées avec taches de rousseur |
Capacité | Forte - excellente lame - bonne endurance |
Les princes des Cours, aussi nombreux que ceux d'Ambre, sont groupés en clans. Les ouvrages ne permettent que d'avoir que des bribes d'informations concernant leur organisation. Les principaux intervenants sont: Swayvil, Roi du Chaos. Sa mort produit des vendettas entre les clans pour sa succession, qui revient finalement, et malgré lui, à Merlin. Jurt, frère de Merlin. Il veut la mort de Merlin, et cette lutte entre frères est similaire à celle entre Corwin et Eric. Mandor, frère de Merlin. Il aide Merlin, et occupe une place similaire à celle de Random auprès de Corwin. Il est cependant, par sa maturité, l'opposé de Random. Après la guerre contre Ambre, il voue un culte à Fiona. Suhuy, le maître du Logrus. Il représente pour les Cours ce que représente Dworkin pour Ambre, le spécialiste, et peut-être le concepteur, du Logrus. Gilva d'Hendrake, soeur de Mandor. Elle consacre un culte à Bénédict suite à la guerre contre Ambre. Borel d'Hendrake, maître d'armes des Cours. Il a enseigné l'escrime a Dara. Corwin le tue de manière déloyale durant la guerre (ce qui est logique pour les Ambriens, mais inconcevable pour les Chaosiens).
La Marelle La Marelle, à la fois un tracé lumineux sur le plan physique et spirituel, ne dévoile sa participation active que dans la saga de Merlin. Elle se bat constamment contre le Logrus pour accroître son influence sur Ombre, ce qui la conduit à absorber le pouvoir de ses reflets. Chaque fois qu'un Ambrien la traverse, elle le décompose et le recompose. Elle peut ainsi réaliser une copie de la personne, dont elle se sert pour accomplir ses objectifs. Cette copie, nommée spectre de la Marelle, possède toute la mémoire et les capacités de l'original, mais a besoin de son pouvoir pour subsister. Le spectre peut cependant devenir indépendant s'il parvient à absorber du sang d'un Ambrien. La Marelle de Corwin La Marelle de Corwin, créée pour empêcher la desctruction d'Ombre, est indépendante de la Marelle. Celle-ci a d'ailleurs tenté de l'absorber sans succès. Seuls Corwin et Merlin peuvent la traverser. Le seul spectre qu'elle peut générer est celui de Corwin, son créateur. Ses objectifs sont inconnus, mais elle se bat cependant pour maintenir son indépendance. Le Logrus Le Logrus, équivalent chaosien de la Marelle est son ennemi juré. Il tente de la détruire afin de revenir à l'état de domination qu'il avait avant sa création. Son tracé est complexe et mobile. Il peut également créer des spectres des personnes l'ayant traversé. La Roue Spectrale C'est un ordinateur intelligent conçu par Merlin. Il a été construit en un lieu ou la physique est de nature différente, et inclut des concepts magiques. Il peut ouvrir un terminal n'importe où en Ombre, et faire des recherches à travers Ombre. Merlin lui a donné sa propre voix, et il le considère comme son père. La Roue Spectrale (Spectre) est devenue une puissance, et peut rivaliser avec la Marelle et le Logrus, sa force provenant d'Ombre.
La structure du récit Le récit est à la première personne, sauf pour les dialogues. Pour les 5 premiers ouvrages, le personnage principal, Corwin, raconte ses péripéties à un autre personnage, son fils Merlin. Le récit est parfois interrompu par des commentaires du narrateur (Corwin en l'occurence), le laissant suggérer, mais seule la fin de son récit permet de connaître l'identité de son auditeur. Cette forme permet de s'immerger dans le récit, tout en laissant la possibilité ensuite de nuancer les propos. En effet, le narrateur ayant pris une part active aux événements, ce qu'il en dit n'est nécessairement que ce qu'il veut montrer de son point de vue. Les 5 autres ouvrages sont racontés du point de vue d'un autre personnage, Merlin, mais suivent temporellement le premier récit. Ce changement de narrateur permet de présenter des événements sous un autre jour. Régulièrement, un résumé est fait sur les événements jusqu'au point présent du récit. La compréhension des événements et du rôle des personnages dans ceux-ci se faisant par des confrontations d'hypothèses et par des collectes d'informations, ces résumés permettent de faire le point sur la situation en cours, et de saisir plus facilement ce qu'impliquent les indices découverts par la suite. Le récit est construit de telle manière que le narrateur, en omettant des éléments dans ses hypothèses, permet au lecteur de se forger une opinion différente sur les événements. L'histoire apparaît ainsi sous un jour nouveau lors d'une seconde lecture. Les narrateurs Corwin, le personnage principal des 5 premiers ouvrages, a passé de nombreuses années sur Terre. Il a survécu à la grande peste, mais y a perdu la mémoire. Il a ainsi pris le mode de vie des humains sans comprendre les raisons de sa longévité et de sa résistance. Ainsi, lorsqu'il retrouve petit à petit sa mémoire, le lecteur découvre en même temps que lui l'univers d'Ambre. Ses années d'humanité lui permettent d'employer un langage et un mode de réflexion compréhensible immédiatement. Merlin, le personnage principal des 5 autres livres, a suivi une éducation chaosienne et terrienne. Si la description des éléments similaire à notre monde ne pose aucun problème, il en va autrement pour la description des Cours du Chaos. Ce décalage est particulièrement rafraichissant pour le lecteur, et laisse libre cours à l'imagination. Remarque R. Zelazny a beaucoup pratiqué l'escrime. Ceci transparaît dans la saga par le nombre de combats à l'épée, la richesse des descriptions et le vocabulaire employé lors de ces affrontements (toute la terminologie liée à l'escrime y apparaît).
Les sujets abordés Les mythologies Les civilisations ont toutes défini leurs propres mythologies. Certaines se sont fortement influencées (grecque et latine par exemple). Ambre ne représente pas seulement une mythologie, mais plutôt un brassage et une extrapolation de l'ensemble de celles qui nous sont connues. L'immortalité Les Ambriens et les Chaosiens sont immortels, ce qui les amène à avoir des considération différentes du temps. La préparation d'un complot peut ainsi prendre des décennies. Les liens entretenus avec la nature et les animaux La manière avec laquelle les Ambriens considère les humains et les autres peuples qui habitent Ombre se rapproche de nos liens avec les animaux. En effet, ils utilisent, exploitent, tuent et jouent avec les humains. Les liens familiaux Les liens complexes entre les membres de la famille royale d'Ambre ou des Cours sont tout l'éventail des situations possibles: amitié/haine fraternelle, clans résultants de mère/père différents, respect de l'aîné, liaisons intrafamilliales, jalousie, problèmes de communication père - fils/filles, filles pouvant/ne pouvant pas accéder à des fonctions dirigeantes... L'intelligence artificielle La création de Merlin, La Roue Spectrale, amène la question de l'intelligence artifitielle. Que peut-on considérer une machine comme être vivant? Que faut-il pour le pas entre la mécanique et la vie soit franchis? Merlin a employé l'informatique pour parvenir à ses fins, combinée à la magie. Qu'est-ce que l'informatique nous amènera?
Les livres sont passionnants et l'on se surprend à échafauder des hypothèses en marge de l'histoire. Les rebondissements sont nombreux, l'univers dépaysant, les références au monde actuel et à la culture permettent de reposer les pieds sur terre de temps à autre (Remarque: Corwin fait fabriquer des fusils particuliers (munitions efficaces en Ambre) par une entreprise suisse). La richesse du scénario permet une relecture, avec une approche alors différente (l'existence même des spectres de la Marelle permet d'effacer la quasi-totalité des certitudes de Corwin).
Contact par atout: crypte@maki.iwarp.com