Le cycle des princes d'Ambre

Un commentaire sur l'oeuvre de Roger Zelazny.



Sommaire



  1. L'auteur
    1. Le cycle des princes d'Ambre
  2. Ambre
    1. L'univers
    2. Les deux puissances
    3. Le voyage
    4. Les personnages
      1. Las Ambriens
      2. Les Chaosiens
      3. Autres personnages
  3. Le style d'écriture
  4. Les sujets abordés
  5. Conclusion


L'auteur



Roger ZELAZNY (U.S.A 13/5/1937-14/6/1995)

Son oeuvre est essentiellement axée sur les mythologies.

34 ouvrages traduits en français.
- 6 fois lauréat du prix Nebula, nominé 16 fois
- 5 fois lauréat du prix Hugo, nominé 15 fois
- Lauréat du prix Apollo (prix francophone)

Bibliographie

	1962	- Commence a écrire des nouvelles
	1963	- "Une rose pour l'Ecclésiaste" 
				(Nouvelle)
	1965	- "He Who Shapes" 
				(Nouvelle - Prix Nebula)
		  "Les portes de son visage, les lampes de sa bouche"
				(Nouvelle - Prix Nebula)
	1966	- "Toi l'immortel"
				(Roman mythologique - Prix Hugo
				(exaequo avec "Dune" - Frank Herbert))
  	1967	- "Seigneurs de lumière"
				(Roman - mythologie hindouiste - Prix Hugo)
  	1968	- "Royaume d'ombre et de lumière"
				(Roman - mythologie égyptienne - Prix Hugo)
	1969	- "Les culbuteurs de l'enfer"
				(Roman post-apocalyptique (à la Mad Max))
	1975	- "Home is the Hangman"
				(Nouvelle - Prix Nebula)
	1976	- "Deus Irae"
				(Roman avec P.K.Dick)
	1982	- "L'OEil de chat"
				(Roman - mythologie amérindienne)
	1986	- "Les Vingt-quatre Vues du mont Fuji par Hokusuï"
				(Nouvelle - Prix Hugo)
	1990	- "Le masque de Loki"
				(Roman avec Thomas T. Thomas)
		  "Le thrône noir"
				(Roman avec Fred Saberhagen)
	1991	- "Apportez-moi la tête du prince charmant"
				(Roman avec Robert Sheckley)


Le cycle des princes d'Ambre

Romans entre science-fiction et fantasy, inspirés de la mythologie celtique

10 volumes:

La saga de Corwin

Corwin, un immortel originaire de la mythique Ambre, raconte à son fils Merlin son 
épopée. Il lui décrit les incessantes luttes fraternelles qui agitent sa famille, 
et lui décrit sa découverte de la mystérieuse Ambre, des secrets qu'elle renferme,
et de son opposé, les Cours du Chaos.

1970    - "Les 9 princes d'Ambre"       ("Nine Princes in Amber")
1972    - "Les fusils d'Avalon"         ("The Guns from Avalon")
1975    - "le signe de la Licorne"      ("Sign Of the Unicorn")
1976    - "La main d'Obéron"	        ("The Hand Of Oberon", lauréat Ditmar)
1978    - "Les cours du chaos"          ("The Courts Of Chaos")

La saga de Merlin

Merlin, fils de Corwin et de Dara, a du sang Ambrien et Chaosien, ce qui fait de lui 
un des plus puissants sorciers des Univers. Il décrit les luttes pour le pouvoir qui 
déchirent son peuple, et raconte la guerre entre les deux puissances opposées, Ambre
et le Chaos, la Marelle et le Logrus, la Licorne et le Serpent, et leur lutte pour
lui faire choisir son camp.

1985    - "Les atouts de la vengeance"  ("Trumps Of Doom", lauréat Locus)
1986    - "Le sang d'Ambre"             ("Blood Of Amber")
1987    - "Le signe du Chaos"           ("Sign Of Chaos")
1989    - "Chevalier des Ombres"        ("Knight Of Shadows")
1991    - "Prince du chaos"             ("Prince Of Chaos")



5 nouvelles:

Ces nouvelles décrivent des événements postérieurs au dernier roman, pas forcément
du point de vue de Corwin ou de Merlin.

"The Salesman's Tales"	
        Rinaldo (fils de Brand) après Prince du Chaos
"Blue Horse, Dancing Mountains" 
        Partie d'échecs entre Suhuy et Dworkin, espionnée par Corwin
"The Shoulding and the Guisel"
"Hall of Mirrors"
"Coming To A Cord"
        Frakir (le lacet étrangleur de Merlin), après avoir été laissée dans la 
        chambre de Brand

Ces nouvelles ont paru pour la plupart dans des revues américaines et n'ont pas été 
traduites en français.


Ambre



L'univers

Dans le cycle d'Ambre, la Terre et l'Univers tels que nous les connaissons font partie 
d'un macro-univers. Ce macro-univers est un ensemble d'univers parallèles avec des 
lois physiques et magiques différentes. 

Ces mondes, pour la plupart (le nôtre compris), ne sont que des reflets des deux 
pôles, Ambre et les Cours du Chaos. Cette infinité de mondes (appelés Ombres) 
forme un domaine nommé Ombre. 

Tous les mondes imaginables existent, ce qui permet à ceux qui ont la faculté de se 
déplacer à travers Ombre de vivre dans le monde qui leur plaît.

L'origine de cet univers reste assez mystérieux. Il semblerait qu'au départ, il n'y 
avait que le Chaos Primaire. Des êtres pouvant changer de forme à volonté et des 
créatures puissantes seraient alors apparues, dont le Serpent et la Licorne, puis les 
Cours du Chaos auraient été fondés, probablement suite à la création d'une entité 
en constant mouvement, le Logrus.

Dworkin Barimen, un de ces êtres métamorphes, eu un fils avec la Licorne, Obéron, 
et s'enfuit sur un îlot calme. Là, la Licorne lui offrit le Joyau du Jugement, un des 
deux yeux du Serpent qu'elle lui aurait dérobé.

Dworkin reproduisit alors sur le sol le motif contenu dans le Joyau, La Marelle, 
créant ainsi la Marelle Primitive, et un nouveau pôle dans l'univers. Le monde créé 
par le traçage de la Marelle Primitive était totalement nouveau, et l'influence 
combinée de la Marelle et du Logrus créèrent Ombre. 

Dworkin et Obéron fondèrent le palais et la ville d'Ambre dans le premier reflet de 
la Marelle Primitive. Ambre eu deux reflets: un aquatique, Erbma ("Ambre" à 
l'envers), et un éthéré, Tir - na Nog'th (nom provenant de la mythologie Celtique, 
île hors du temps où le roi Arthur reposerait).

Obéron eu de nombreux enfants, et ceux-ci, plus puissants que les habitants des 
Cours du Chaos et que la plupart des créatures Ombriennes, sont l'origine 
(directement ou indirectement par réflection) de nombreuses légendes dans les 
mondes d'Ombre. 

La faculté des enfants d'Obéron à se déplacer librement à travers Ombre, à trouver 
des lieux correspondant à leur moindres désirs, et leur supériorité physique et 
magique fait qu'ils sont considérés, et qu'il se considèrent, comme des divinités.


Les deux puissances

AmbreLes Ombres
Reflets d'Ambre et des Cours
Les Cours du Chaos
La MarelleLe Logrus
Le Signe de la MarelleLe Signe du Logrus
La LicorneLe Serpent
L'OrdreLe Chaos


Ambre et les Cours du Chaos sont les mondes/villes réels.

La Marelle et le Logrus sont des entités intelligentes, à la fois physiques et 
spirituelles.

Les Ambriens et les Chaosiens obtiennent leurs pouvoirs sur Ombre en traversant 
leur partie physique (un entrelacement de courbes luminescentes), mais ce parcours 
est mortel pour ceux qui ne sont pas les descendants de la personne qui a tracé le 
parcours. Cette partie physique engendre des reflets à travers Ombre, mais seuls les 
premiers peuvent être employés.

Pour la Marelle, les filles et fils d'Obéron traversent généralement le premier reflet 
de la Marelle Primitive, la Marelle d'Ambre, en suivant les courbes lumineuses. Les 
deux reflets de la Marelle situés dans les palais de Erbma et de Tir-na Nog'th sont 
également traversables. Les reflets suivants comportent un défaut qui rend leur 
parcours impossible avec cette méthode.

Le Signe de la Marelle et le Signe du Logrus sont les parties spirituelles de la 
Marelle et du Logrus. Ces puissances peuvent intervenir, créer des reflets des 
personnes qui les ont traversées, mais sont plus faibles lorsqu'elles sont éloignées
de leur partie physique.

La Licorne et le Serpent sont vénérés dans leur monde respectif. Ainsi, les Ambriens 
et les Chaosiens, considérés comme des dieux dans tout Ombre, on leurs propres
dieux. Les deux cultes sont accomplis suivant le Livre de la Licorne et le Livre du 
Serpent.

Ambre, logé sur le flan d'une montagne est particulièrement stable, et ni la magie 
puissante, ni la technologie y ont une influence. Ainsi, Ambre est l'archétype de 
l'Ordre (ce qui pas du tout le cas de ses habitants). A l'opposé, les Cours du Chaos, 
îlots rocheux flottant au dessus d'un abîme infini, s'altèrent très facilement 
(volontaire ou non) sont la matérialisation du Chaos (contrairement à ses habitants, 
attachés aux règles et la hiérarchie).


Le voyage

Pour se déplacer en Ombre, plusieurs techniques sont employées:

La manipulation des probabilités (Ambre)
La personne se déplace en changeant les probabilités: elle construit son 
environnement en rendant possible, probable, puis exact l'existance d'éléments 
faisant partie du lieu de destination. Lorsque l'environnement correspond au lieu 
voulu, elle est à destination. Cette méthode est également employée pour trouver 
des objets.

Les membres du Logrus (Cours du Chaos)
La personne projette un des innombrables membre du Logrus à travers Ombre. Ce 
membre attrappe le lieu et la personne se retrouve à destination. Les membres du 
Logrus peuvent également ramener des objets.

Les Atouts
Une carte de Tarot, Atout, représente un lieu ou une personne. L'utilisateur se 
concentre sur l'Atout jusqu'à ce qu'un contact se crée, qu'une porte dimensionnelle 
s'ouvre entre le sujet de la carte et l'utilisateur. Il est alors possible de traverser 
cette porte.

La Marelle (Ambre)
La Marelle peut transporter instantanément celui qui l'a traversée dans le lieu qu'il 
désire.

Les passages
Certains mondes comportent des passages naturels vers les mondes voisins.


Les personnages

Obéron a vécu avec une dixaine de compagnes en 3000 ans.

Ses nombreux enfants et leurs descendants, légitimes et illégitimes (Obéron a 
officiellement reconnu 16 fils et 8 filles), sont les personnages principaux des 
romans. 

Ces frères et soeurs se haïssent cordialement pour la plupart.
Ainsi, Corwin déclare à Dara (arrière-petite-fille de son frère Bénédict, et la mère de 
son fils Merlin):
       "Ne te fie jamais à un membre de ta famille. C'est bien plus dangereux que 
de se fier à un étranger. Avec un étranger, il y a au moins une petite chance pour 
qu'il ne te veuille pas de mal."

Les mondes ayant des lois physiques différentes, ils ont également un écoulement 
du temps différent, ce qui pose des problèmes complexes de généalogie: les enfants 
peuvent être plus agés que leur parents, voir leur grand-parents.

Chaque personnage a ses objectifs propres, ce qui crée un tissu complexe 
d'intrigues.

Les noms ne sont pas, pour la plupart, choisi au hasard: 
"Random" signifie hasard, et le personnage qui porte ce nom a un comportement 
aléatoire.
"Mandor" est l'anagramme de Random. Mandor est le demi-frère de Merlin dans la 
seconde saga; comme Random qui aide Corwin, il aide son frère avec franchise, et 
si Random a été sélectionné par la Licorne pour diriger Ambre, il est appellé à 
régner sur les Cours du Chaos, mais repousse cette offre.
"Moire", dirigeante de Erbma est directement tirée de la mythologie grecque/latine.

Les Ambriens parlent le thari (exemple de salutation: "Nus a dhabzhun dhuilsha").

Suivent les principaux personnages. Les Ambriens sont donnés dans l'ordre du jeu de 
tarots de Corwin.

Les Ambriens

Random

Le hasard.

Random signifie le hasard en anglais. Il est à la fois le désordre (tendance à l'anarchie) et l'autorité (Roi d'Ambre).

SexeHomme
ApparencePetit - rusé - nez pointu - bouche rieuse - tignasse blond paille
HabillementCostume Renaissance orange, rouge et brun - haut-de-chausse et pourpoint brodé, très ajusté
DomaineRoi d'Ambre
Caractèrealéatoire
EpouseVialle (aveugle, originaire de Erbma)
EnfantMartin, punk ayant pour symbol le signe terrestre de la radioactivité.


Julien

La chasse et les forêts.

Il est le gardien de la gigantesque forêt d'Arden.

SexeHomme
ApparenceAir placide - cheveux long et sombres (noirs) - yeux bleus très vifs (ni passion ni compassion)
HabillementCotte de maille blanche plutôt émaillée (extrêmement dure et résistante)
DomaineGardien d'Arden
Compagnons
  • chiens: très rapides, mâchoires comme de l'acier
  • faucons: grands, noirs et vert
  • Morgenstern: cheval haut de six paumes de plus que les chevaux Terriens, yeux de couleur terne, robe grise, sabots polis comme de l'acier, aussi rapide qu'une voiture, très fort


Caine

La navigation, la traîtrise.

C'est le chef de la marine Ambrienne. Il n'hésite à retourner sa veste lorsque le vent change. Ses dagues, l'instrument de l'assassin, servent fréquemment à assurer ses intérêts.

SexeHomme
ApparenceTeint basané - yeux sombres
HabillementSatin noir et vert - tricorne foncé avec un panache de plumes flottant dans le dos - bout des bottes relevé
CombatDague garnie d'émeraudes passée à la ceinture
DomaineContrôle la flotte du Nord


Eric

Ennemi juré de Corwin.

SexeHomme
ApparenceBeau - cheveux d'un noir presque bleu - barbe entourant sa bouche toujours souriante - mains fortes et bien dessinées
HabillementSimple tunique de cuir avec des jambières - manteau - cuissardes noires - ceinture rouge d'où pend un long sabre argenté attaché par un rubis - col du manteau entourant son visage doublé de rouge, garniture de même couleur, paire de gants noirs dépassant de la hanche droite
CombatLong sabre argenté
DomaineRoi d'Ambre
Capacité2e épéiste


Bénédict

Gardien d'Ambre, dieu de la guerre et de la sagesse.

SexeHomme
ApparenceGrand, froid, mince - mince de corps, mince de visage, large d'esprit longue et forte machoire - yeux noisette - cheveux longs, bruns et raides amputé du bras droit juste en dessous du coude
HabillementOrange, jaune et brun
CaractèreRit et sourit rarement
CompagnonCheval couleur de feu: grand, rayé noir et rouge avec queue et crinère écarlates
Armes
  • épée
  • lance ornée d'une guirlande de fleurs
DomainePlus grand maître d'armes


Corwin

La poésie.

SexeHomme
ApparenceYeux verts - cheveux noirs
HabillementNoir et argent - manteau - bottes noires - gants tissés de fils d'argent
Agrafe du manteau: rose d'argent
Caractèrepoète, écrit des chansons (paroles et musiques)
SymboleRose d'argent
Armeépée argentée (Grayswandir) contenant un éclat de La Marelle
Capacité3e épéiste
Compagnoncheval: Star
DomaineAvallon (similaire à celui de la légende des Chevaliers de la Table Ronde)
EnfantMerlin, puissant sorcier, duc des Marches de l'Ouest et comte de Kolvir, accompagné de son lacet étrangleur invisible, Frakir. Merlin est particulièrement naïf.

Remarque sur le nom Corwin:
Howard Phillips Lovecraft, également créateur d'une mythologie particulière connue sous le nom du Mythe de Cthulhu, a déjà employé ce nom pour un personnage immortel. Dans la nouvelle L'affaire Charles Dexter Ward, écrite en 1927-1928, Joseph Curwen, de la famille Curwen/Corwin de Salem, fait partie d'un groupe d'immortels pratiquant des expériences d'occultisme.



Gérard

La force physique, la navigation.

SexeHomme
ApparenceGrand et puissant - ressemble à Corwin - mâchoire plus forte - plus grand - plus lent - barbe en collier - fine moustache
HabillementRobe de chambre bleu et gris, serrée à la taille par une large ceinture noire - cor de chasse en argent à son cou, suspendu à un large cordon
CaractèreRieur
Combatlutte
Capacitéforce légendaire
Symboleverre de vin
DomaineContrôle la flotte du Sud


Bleys

Allié de Corwin.

SexeHomme
ApparenceCheveux et barbe rouge feu - yeux bleu (comme Flora et Eric) avec flamme démoniaque - menton peu prononcé mais couvert de barbe
HabillementSoie rouge et orange - épée - verre de vin - 2 grosses bagues à la main droite, 1 à la main gauche (une émeraude, un rubis, un saphir)
Armeépée incrustée d'or (avec dessin d'une partie de La Marelle)
Capacitébrillant tactitien


Brand

La folie et le mal.

SexeHomme
Apparenceressemble à Corwin et Bleys - visage plus fin que Corwin - yeux de Corwin - cheveux de Bleys - pas de barbe
HabillementCostume de selle vert
CaractèreForce et faiblesse
Compagnoncheval blanc
CapacitéExpert dans la pratique des Atouts: Atout Vivant
EnfantRinaldo (Luke Raynard)
symbol: Phénix
1m80, rouquin, assez séduisant, nez cassé


Florimel (Flora)

La beauté et l'amour.

Divinité équivalenteFlore (déesse grecque)
Freyja (déesse germanique)
SexeFemme
ApparencePhysique de top-model - long cheveux frangés sur le front couleur coucher de soleil - flamme - yeux bleus lèvres couleur de ses cheveux
HabillementRobe bleue-verte (mer) avec un décolleté en pointe
DomaineOmbre Terre


Deirdre

La guerre et l'amour.

SexeFemme
ApparenceJeune fille - cheveux longs et noirs - yeux bleus
HabillementNoir - taille serrée par une ceinture d'argent
ArmeHache


Fiona (Fi)

La magie et la connaissance.

SexeFemme
ApparenceCheveux comme Bleys et Brand - yeux comme Corwin - teint nacré de perle
CapacitéExperte en sorcellerie


Llewella

La mer.

SexeFemme
ApparenceCheveux assortis au jade de ses yeux
HabillementGris et vert chatoyants, avec une ceinture lavande
CaractèreMoiteur et tristesse - différente
DomaineErbma


Dworkin

Le créateur et le destructeur.

SexeHomme
Apparence1m50 - bossu - cheveux et barbe longs - nez crochu - yeux noirs
Caractèreà moitié fou
CapacitéMaître des Atouts - père d'Obéron - chaosien - créateur d'Ambre et de sa Marelle
DomaineMarelle Primitive


Obéron

Père des Ambriens.

Divinité équivalenteOdin (dieu germanique)
SexeHomme
Caractèreréservé, puissant, roublard
Compagnoncheval: Firedrake


Dara

Arrière-petite-fille de Bénédict, princesse d'Ambre et du Chaos, sa grand-mère était fille de Bénédict (morte comme sa mère), mère de Merlin.

SexeFemme
ApparenceGrande fille mince - yeux noirs - cheveux bruns très courts - dents blanches, égales, un peu trop longues - nez & pommettes bronzées avec taches de rousseur
CapacitéForte - excellente lame - bonne endurance

Les Chaosiens

Les princes des Cours, aussi nombreux que ceux d'Ambre, sont groupés en clans. 
Les ouvrages ne permettent que d'avoir que des bribes d'informations concernant 
leur organisation.

Les principaux intervenants sont:

Swayvil, Roi du Chaos. Sa mort produit des vendettas entre les clans pour sa 
succession, qui revient finalement, et malgré lui, à Merlin.

Jurt, frère de Merlin. Il veut la mort de Merlin, et cette lutte entre frères est 
similaire à celle entre Corwin et Eric.

Mandor, frère de Merlin. Il aide Merlin, et occupe une place similaire à celle de 
Random auprès de Corwin. Il est cependant, par sa maturité, l'opposé de Random. 
Après la guerre contre Ambre, il voue un culte à Fiona.

Suhuy, le maître du Logrus. Il représente pour les Cours ce que représente Dworkin 
pour Ambre, le spécialiste, et peut-être le concepteur, du Logrus.

Gilva d'Hendrake, soeur de Mandor. Elle consacre un culte à Bénédict suite à la 
guerre contre Ambre.

Borel d'Hendrake, maître d'armes des Cours. Il a enseigné l'escrime a Dara. Corwin 
le tue de manière déloyale durant la guerre (ce qui est logique pour les Ambriens, 
mais inconcevable pour les Chaosiens).

Autres personnages

La Marelle
La Marelle, à la fois un tracé lumineux sur le plan physique et spirituel, ne dévoile 
sa participation active que dans la saga de Merlin. Elle se bat constamment contre 
le Logrus pour accroître son influence sur Ombre, ce qui la conduit à absorber le 
pouvoir de ses reflets. Chaque fois qu'un Ambrien la traverse, elle le décompose et 
le recompose. Elle peut ainsi réaliser une copie de la personne, dont elle se sert 
pour accomplir ses objectifs. Cette copie, nommée spectre de la Marelle, possède 
toute la mémoire et les capacités de l'original, mais a besoin de son pouvoir pour 
subsister. Le spectre peut cependant devenir indépendant s'il parvient à absorber du 
sang d'un Ambrien.

La Marelle de Corwin
La Marelle de Corwin, créée pour empêcher la desctruction d'Ombre, est 
indépendante de la Marelle. Celle-ci a d'ailleurs tenté de l'absorber sans succès. 
Seuls Corwin et Merlin peuvent la traverser. Le seul spectre qu'elle peut générer est 
celui de Corwin, son créateur. Ses objectifs sont inconnus, mais elle se bat 
cependant pour maintenir son indépendance.

Le Logrus
Le Logrus, équivalent chaosien de la Marelle est son ennemi juré. Il tente de la 
détruire afin de revenir à l'état de domination qu'il avait avant sa création. Son 
tracé est complexe et mobile. Il peut également créer des spectres des personnes 
l'ayant traversé.

La Roue Spectrale
C'est un ordinateur intelligent conçu par Merlin. Il a été construit en un lieu ou la 
physique est de nature différente, et inclut des concepts magiques. Il peut ouvrir un 
terminal n'importe où en Ombre, et faire des recherches à travers Ombre. Merlin lui 
a donné sa propre voix, et il le considère comme son père. La Roue Spectrale 
(Spectre) est devenue une puissance, et peut rivaliser avec la Marelle et le Logrus, 
sa force provenant d'Ombre.


Le style d'écriture



La structure du récit

Le récit est à la première personne, sauf pour les dialogues. 

Pour les 5 premiers ouvrages, le personnage principal, Corwin, raconte ses 
péripéties à un autre personnage, son fils Merlin. Le récit est parfois interrompu par 
des commentaires du narrateur (Corwin en l'occurence), le laissant suggérer, mais 
seule la fin de son récit permet de connaître l'identité de son auditeur. Cette forme 
permet de s'immerger dans le récit, tout en laissant la possibilité ensuite de nuancer 
les propos. En effet, le narrateur ayant pris une part active aux événements, ce qu'il 
en dit n'est nécessairement que ce qu'il veut montrer de son point de vue. 

Les 5 autres ouvrages sont racontés du point de vue d'un autre personnage, Merlin, 
mais suivent temporellement le premier récit.  Ce changement de narrateur permet 
de présenter des événements sous un autre jour.

Régulièrement, un résumé est fait sur les événements jusqu'au point présent du 
récit. La compréhension des événements et du rôle des personnages dans ceux-ci se 
faisant par des confrontations d'hypothèses et par des collectes d'informations, ces 
résumés permettent de faire le point sur la situation en cours, et de saisir plus 
facilement ce qu'impliquent les indices découverts par la suite.

Le récit est construit de telle manière que le narrateur, en omettant des éléments 
dans ses hypothèses, permet au lecteur de se forger une opinion différente sur les 
événements. L'histoire apparaît ainsi sous un jour nouveau lors d'une seconde 
lecture.

Les narrateurs

Corwin, le personnage principal des 5 premiers ouvrages, a passé de nombreuses 
années sur Terre. Il a survécu à la grande peste, mais y a perdu la mémoire. Il a 
ainsi pris le mode de vie des humains sans comprendre les raisons de sa longévité 
et de sa résistance. Ainsi, lorsqu'il retrouve petit à petit sa mémoire, le lecteur 
découvre en même temps que lui l'univers d'Ambre. Ses années d'humanité lui 
permettent d'employer un langage et un mode de réflexion compréhensible 
immédiatement.

Merlin, le personnage principal des 5 autres livres, a suivi une éducation chaosienne 
et terrienne. Si la description des éléments similaire à notre monde ne pose aucun 
problème, il en va autrement pour la description des Cours du Chaos. Ce décalage 
est particulièrement rafraichissant pour le lecteur, et laisse libre cours à 
l'imagination.

Remarque

R. Zelazny a beaucoup pratiqué l'escrime. Ceci transparaît dans la saga par le 
nombre de combats à l'épée, la richesse des descriptions et le vocabulaire employé 
lors de ces affrontements (toute la terminologie liée à l'escrime y apparaît).


Les sujets abordés



Les sujets abordés

Les mythologies 
   Les civilisations ont toutes défini leurs propres mythologies. Certaines se sont 
fortement influencées (grecque et latine par exemple). Ambre ne représente pas 
seulement une mythologie, mais plutôt un brassage et une extrapolation de 
l'ensemble de celles qui nous sont connues.

L'immortalité
   Les Ambriens et les Chaosiens sont immortels, ce qui les amène à avoir des 
considération différentes du temps. La préparation d'un complot peut ainsi prendre 
des décennies.

Les liens entretenus avec la nature et les animaux
   La manière avec laquelle les Ambriens considère les humains et les autres 
peuples qui habitent Ombre se rapproche de nos liens avec les animaux. En effet, 
ils utilisent, exploitent, tuent et jouent avec les humains.

Les liens familiaux
   Les liens complexes entre les membres de la famille royale d'Ambre ou des 
Cours sont tout l'éventail des situations possibles: amitié/haine fraternelle, clans 
résultants de mère/père différents, respect de l'aîné, liaisons intrafamilliales, jalousie, 
problèmes de communication père - fils/filles, filles pouvant/ne pouvant pas accéder 
à des fonctions dirigeantes...

L'intelligence artificielle
   La création de Merlin, La Roue Spectrale, amène la question de l'intelligence 
artifitielle. Que peut-on considérer une machine comme être vivant? Que faut-il 
pour le pas entre la mécanique et la vie soit franchis? Merlin a employé 
l'informatique pour parvenir à ses fins, combinée à la magie. Qu'est-ce que 
l'informatique nous amènera?


Conclusion



Les livres sont passionnants et l'on se surprend à échafauder des hypothèses en 
marge de l'histoire. Les rebondissements sont nombreux, l'univers dépaysant, les 
références au monde actuel et à la culture permettent de reposer les pieds sur terre 
de temps à autre (Remarque: Corwin fait fabriquer des fusils particuliers (munitions 
efficaces en Ambre) par une entreprise suisse). 

La richesse du scénario permet une relecture, avec une approche alors différente 
(l'existence même des spectres de la Marelle permet d'effacer la quasi-totalité des 
certitudes de Corwin).


Contact par atout: crypte@maki.iwarp.com